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Caso 25: Aplicativo para a saúde do jovem (Competência 2)

12/set/2018

Professora
: Elmara Pereira de Souza
Quem é a professora: Formada em letras, com mestrado em educação e doutorado em difusão do conhecimento, leciona na escola há dois anos. Foi vencedora da Bahia, na etapa do ensino médio, na 10ª edição do Prêmio Professores do Brasil.
Escola: Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista
Municipio: Vitória da Conquista UF: Bahia
Etapa de ensino: Ensino Médio
Ano: 2016
Área de conhecimento: Matemática e suas Tecnologias
Componente curricular: Matemática

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Aplicativo para a saúde do jovem


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Jogo digital desenvolvido em incubadora de projetos da Bahia propõe reflexão sobre hábitos saudáveis na adolescência e leva estudantes do ensino médio a congresso científico

O Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista, no interior baiano, foi aberto em 2016 para oferecer atividades no contraturno escolar que pudessem ampliar o conhecimento dos estudantes. Meses após a escola abrir, no final daquele ano, a professora Elmara Pereira de Souza, de 50 anos, reuniu três alunos do ensino médio que a procuraram para “criar um novo jogo” e deu início a um projeto.

Como o trio já tinha noções de scratch, linguagem de programação muito usada por aprendizes, Elmara orientou o grupo a pesquisar algo que poderia dar base para o desenvolvimento de game ou aplicativo com alguma função social, um pé na realidade. Os jovens discutiram temas e, quando foi divulgado um estudo sobre os altos índices de obesidade na adolescência, encontraram o norte que buscavam para a prática.

“A obesidade no Brasil é quase problema de saúde pública. Mais de 30% dos jovens têm sobrepeso. Eles se identificaram com o tema e se engajaram”, relata Elmara.

No projeto “Incubadora de projetos: a experiência de construção do jogo digital Choices sobre a importância da alimentação saudável e da prática de atividade física na adolescência”, a professora exercitou a curiosidade intelectual daqueles estudantes interessados em linguagem de programação para fazê-los refletir sobre a saúde e criar uma solução tecnológica que ajudasse a conscientizar outros jovens sobre o tema.

Para o formato, os estudantes se inspiraram em um jogo digital de que gostavam, baseado na escolha de cartas. Transportado ao projeto, tornou-se a história de um adolescente que pode voltar no tempo para redefinir escolhas de ações cotidianas que afetarão o rumo de sua saúde. O jogador tem experiências diferentes dependendo das respostas que fornece a perguntas do tipo “concorda que batata frita, hambúrguer e refrigerante é o lanche perfeito?” ou “que tal começar a praticar esportes hoje?”

A ideia era que as pessoas pudessem refletir sobre a importância da alimentação e da atividade física”, afirma Elmara.

Os alunos precisaram do apoio de uma nutricionista, mãe de uma estudante, para desenvolver o conteúdo. Registraram os parâmetros de colesterol e triglicérides no sangue de uma pessoa considerada saudável e começaram a testar as variáveis. Nessa etapa, como havia muitas possibilidades de finais diferentes, os jovens receberam a ajuda de um aluno de ciências da computação, que atuou como monitor do grupo.

Como os estudantes queriam também que o jogo digital tivesse algo de ficção, mais lúdico, foi criado um índice de “felicidade”, mais subjetivo e independente das questões sobre saúde. “Às vezes, a gente que é da educação quer fazer algo linear... Eles queriam que fosse um jogo divertido, legal e que os colegas quisessem jogar também. A gente embarcou na ideia não linear deles e cada escolha implicava em variáveis diferentes”, afirma Elmara. “Eles aprenderam muito e eu, também.”

O aprendizado foi além dos oito meses de desenvolvimento do jogo digital. O projeto foi premiado após seleção em um edital da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb) e rendeu um artigo, escrito pelos jovens com a ajuda da professora, para um congresso da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC).

“Eles tiveram dificuldades porque a escrita é muito difícil para os meninos. Criamos um documento compartilhado na internet e eles iam refazendo e escrevendo, fazendo considerações e desenvolvendo as ideias. Fiz junto. Foram quase dois meses para fazer o texto”, lembra Elmara.

O artigo foi aprovado e os estudantes, convidados a participar do congresso da SBPC, na companhia de pesquisadores de graduação e pós-graduação de todo o Brasil. “Esses projetos aproximam a educação básica da universidade e ampliam a perspectiva dos jovens. É importante que percebam que é possível estar no ambiente universitário. Muitos deles terminam o ensino médio e vão trabalhar”, diz a professora.

O Choices (“escolhas”, em inglês) foi o primeiro jogo mais sofisticado desenvolvido pela incubadora de projetos do centro juvenil de Vitória da Conquista. Com o sucesso dele, aumentou a procura de estudantes interessados em criar e desenvolver jogos e aplicativos. “Esse foi um projeto inspirador para a própria incubadora”, diz Elmara.

Uma das atribuições da incubadora é buscar parcerias para viabilizar projetos na área das tecnologias digitais. O local tem três professores orientadores e está aberto a qualquer aluno. As matrículas são voluntárias, em qualquer época do ano, e cada um fica responsável pelo projeto que desenvolve, sem limite de tempo pré-determinado.

Os três estudantes envolvidos na construção do Choices seguem ligados à incubadora, em outros projetos. Em 2018, um deles ingressou, via Enem, no curso de graduação em Sistemas de Informação do Instituto Federal da Bahia.